4.2 解密让用户上瘾的【Hook】模型
一、用户激活与 Hook 模型概览
怎样让用户留存下来、反复不停地使用产品?这其实就是让用户真正对产品上瘾。
《增长黑客》一书中曾提到:通过拉新获取的用户,需要引导其完成某些指定动作,才能成长为长期活跃的忠实用户,这个过程叫做新用户激活,这个指定动作就是用户激活的目标。激活目标的本质,是让用户体会到产品的核心价值,并产生重复使用产品的动力,也就是对产品上瘾。
产品经理大多有这样的体会:新用户来到网站或 App 后,大部分很快流失,只有很少的用户会重复使用并成为忠实用户,甚至最终用真金白银为产品创造价值;还有一些优质用户会把产品推荐给其他新用户。做新用户激活,就是努力把前一种用户变成后一种——能反复使用产品、变得更忠诚,并产生现金价值和推荐。
怎样让用户真正迷上产品?作者尼尔·埃亚勒写过一本很有名的书——《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,书中提出了 Hook 模型。它分为四个阶段,是一个四步走的循环,四个要素分别是:
- Trigger(触发机制)
- Action(行动)
- Reward(奖励)
- Investment(投资/投入)
二、触发(Trigger):引导用户进入循环
必须先引导用户进入 Hook 循环,后续环节的威力才能发挥。触发机制分为外部机制和内部机制。
外部触发由产品主导、用户被动接收,例如推送提醒、通知、宣传文案、邮件提醒、打卡推荐等。用户原本没有意识到自己有需求,而在外部环境影响下发现了需求,这就是外部触发。具体例子包括:
- 使用产品时突然弹出的浮层提示,告诉用户该做什么;
- 访问网站时硕大的"点击下载"按钮(CTA,Call to Action),本身是很强烈的视觉引导;
- 产品时不时发来邮件告知新动态,或 App 突然收到推送;
- 应用商店推荐有意思的 App;
- 产品找来权威大咖背书,代言人本身很有影响力、深受用户青睐。
内部触发由用户自己主导,往往源于用户主动的需求,比如情绪、习惯、使用场景等。如果用户有急需发泄的欲望,而产品正好能迎合,这时用户就会真正被触发来使用产品。例如:
- 情绪:看到很美好的事物、很美好的画面时情绪非常舒服,就很想掏出手机拍个照;
- 习惯:每天中午一到十二点不知道吃什么,直接掏出外卖软件下单,而不是出去排队买午饭——一到这个时间点就想做这件事;
- 场景:特定场合下会想做某些事,比如作者录制视频课程时,就会打开电脑、立即点开录屏软件,由它记录屏幕和声音,正好符合录课场景的需求;
- 地点:到了特定地理位置会触发行为,比如用手机订电影票的人,走进电影院验票、取票时还会打开那个 App;
- 人的因素:每个人出于自身的各种情况,都有一些特定的被触发的可能性。
Instagram 的触发机制设计。 Instagram 刚上线时,Facebook、Twitter 等社交平台虽然能让用户方便地上传图片和视频,却缺少美化功能。Instagram 抓住机会开发了第三方发布功能——用 Instagram 美化图片后可以直接发布到 Facebook 等平台。于是用户经常在 feed 流里看到来自 Instagram 的精美特效图片,大量用户把持不住,纷纷跟风下载。此外,Instagram 自身的推送系统也不断提醒用户使用:推送时图标上的红色数字、乃至 App 图标本身,都成了触发用户点开的机制。内部触发方面,Instagram 说到底是社交平台而不单纯是 P 图工具,因此迎合了大量用户心理:无聊的时候喜欢到处浏览;孤独的时候想看五彩斑斓的世界;害怕失去某些十分美好的时刻——它可以帮用户记录下来,还能获得一堆人的羡慕和称赞;害怕自己落伍、过时——它显示当下热点,让用户一直走在潮流的最前线。这些都成了用户想打开 Instagram 的内部触发机制。
三、行动(Action):把行动障碍降到最低
通过内外部动机触发用户下载产品之后,并不代表用户一定会去用,可能只是一时冲动。Hook 模型的第二阶段要引导用户采取行动(Action)。这里对行动的定义是对产品核心功能的使用,即有预期的操作行为——只有使用过这些功能,用户才有机会感受产品带给他的价值。从这个步骤开始,新用户才可能变成活跃用户。
人是一种很奇怪的生物:想得很多,却懒得去做。必须把握这种心理,把行动的障碍降到最低,让"能做的"大于"想做的"。比如用户无聊时想打发时间,发现 Instagram 上只要动动手指就有丰富多彩的好友动态可看,就非常乐意完成"浏览"这个核心行为;再比如用户在 Facebook 上不断刷新、点击 feed 流中的某个链接或缩略图时,带着一个预期——看到有意思的内容,比如完整的视频或 BuzzFeed 式的趣味图文。这就要求产品设计者思考如何驱动用户行动,即考虑产品设计的易用性。
关于人的行为,有一个 Fogg 模型可以更详细地阐释:图中 y 轴代表动机(人们为什么想做这件事,越往上动机越强),x 轴代表这件事的难易程度(越往右越容易做),中间的曲线勾勒出人们的行动曲线——在诱饵出现的情况下,动机强度和难度只要达到合理比例,人们就非常乐意采取行动(蓝色曲线上方的区域)。把这张图提炼出来是一个公式:B = MAT。
- B(Behavior):行为;
- M(Motivation):动机;
- A(Ability):能力,即做这件事的难度;
- T(Trigger):诱饵。
一个人是否采取行动受这三个因素制约:动机越强、难度越低、诱饵越诱人,就越愿意行动。决定动机强度和执行难度的因素有:
- 动机:一款产品若吸引人,很大程度上是迎合了用户心理、产生驱动力。产品流程设计应体现人人追寻的东西,比如快乐、被理解、被接受等;同时避免传递痛苦、恐惧、被拒绝等情绪,这样才会强化人们的动机。
- 难度:执行难度是用户留存的一大阻碍。产品使用起来非常不方便、又没有使用教程,用户会很自然地放弃——知难而退是人的天性。执行难度受以下因素影响:
- 时间成本:用起来费时间,用户不会用;
- 金钱成本:要花钱才能使用,对用户心理上构成障碍——这也是很多人喜欢用免费产品的原因;
- 劳动力成本:很耗费体力、需要身体劳动,很多人不会用;
- 思考成本:很烧脑,用户不会用;
- 社交阻碍:用起来会被人嘲笑、或可能骚扰别人引发白眼,用户不会用;
- 非常规行为:要做的不是正常人可能采取的行为、是很奇怪的举动,一般人就会想"这到底有什么目的和动机",心理障碍比较大。
总结起来,在行动环节要减少一切阻力,并为用户创造更多心理驱动力。
Twitter 注册页的演进。 2009 年 Twitter 刚成立初期,注册页面非常复杂:注册、登录功能全部挤在一起,用户不知道下一步该干什么;整个页面花里胡哨,注册阻力大、展示不友好,用户注册的驱动力很弱,转化率非常低。2010 年,注册有了很好的改进:注册按钮更简洁醒目,还增加了搜索功能,用户会在好奇心驱使下搜索各种名人、名媛和新闻——这些都能直接传递 Twitter 所能带来的价值。2013 年 Twitter 已经大红大紫,又进行了一次改版优化,着重点仍是注册按钮,希望最大程度减少注册阻力:可以直接在首页着陆页输入账号密码快速完成注册,而不需要点击注册按钮再跳转到新页面。注册难度越来越低,用户第一时间产生转化的可能性就变得很高。
四、奖励(Reward):快速反馈维持使用渴望
Hook 模型的第三个关键因素是奖励(Reward),它也是让用户上瘾的关键因素。除了产品的易用度(使用体验、响应速度)之外,一个产品若还能提供多种多样的潜在奖励来保持用户兴趣,用户使用它的渴望程度就会更强烈。
奖励机制主要体现在产品使用过程中给用户快速反馈:用户做了某个动作之后立刻得到奖励,就能最大程度、最快地获得满足感,继而提高使用粘性,并可能达到自传播的目的。因此,产品或运营团队需要设法满足用户期望性的需求、甚至兴奋性的需求,在不断优化用户体验的同时创造产品的爆点。
Pinterest 的奖励反馈。 Pinterest 最早发明了瀑布流:用户在瀑布流里不断下拉、下滑刷新时,它源源不断地展示与用户兴趣相关的图片,让人没有尽头地持续刷下去——这本身就是一种奖励的反馈。
《上瘾》的作者把奖励分成三大类:
- 社会奖励:对合作、竞争的渴望,对认同感的渴望等。产品里常见的社区积分、排行榜等,就是社会奖励的体现;
- 资源奖励:比较容易理解,即获得金钱、实物、甚至独家信息等。产品中的体现如分销机制返佣金、裂变时免费送电子版资料包等;
- 自我情绪奖励:人天生追求成就感,在坚持某件事、完成某件事、或通过学习取得新技能之后,非常渴望获得这种感觉。产品中应该给用户这种奖励来刺激成就感。最典型的是游戏:打怪升级,杀死一个 Boss 立刻掉装备、爆装备,获得经验值变得更强大——这就是自我情绪的奖励,也是游戏很吸引人的重要原因。
五、投入(Investment):存储价值,进入下一轮循环
Hook 模型最后一个关键是 Investment(投入/投资)。它并不单纯指金钱形式的投资,范围更广泛,泛指一切能促使用户再次使用产品的投入行为,形式可能是时间、数据、精力、社会关系,当然也包括金钱。
让用户投入,是为了让用户在不知不觉中再次进入 Hook 模型的循环。当用户为产品付出了个人数据、社会成本、时间金钱精力等投入之后,这份投入会让用户出于各方面的原因更加依赖产品:比如"既然已经在这里花费了这么多",已经构成了沉没成本,迁移到别处成本太高;或者通过不断投入产生了感情;或者产品产生了网络效应等。所以有时(正如前文案例所示),与其免费给用户一些东西,不如让用户付出一些什么——一旦付出了,用户才会更认同产品、更爱用产品。这也是有科学依据的。让用户持续投资、从而进入下一轮 Hook 循环的形式有:
- 存储价值:用户在不断使用产品的过程中,于平台上累加价值。比如听歌软件,用户在不断创建和收藏歌单,使用越多,这些歌单本身就构成其继续使用这款产品(如网易云音乐)的重要原因——不再可能转去用 QQ 音乐之类的其他产品;又如虚拟产品,玩家常玩游戏,在游戏里买了很多好看的皮肤、获得很多武器装备,让自己变得强大、在游戏里游刃有余,这时若推出一款新产品、用户在里面是一穷二白什么都没有的新手,肯定不愿意;再如粉丝,微博用得越久粉丝越多,新的社交平台出现时也不太可能跳过去——在原平台上已经有一定影响力,到别的地方另起山头就很麻烦。
- 载入下一个诱饵:在用户投资的时候,设法让其载入下一个诱饵。比如一些电商网站设置"二次充值优惠"机制:用户不断充值是一种投资,再次充值时给一些优惠,很多原本只想充值一次的"一竿子买卖",看到二次充值有优惠,就产生了一种动机——它既是触发机制又是奖励,用户有可能再次进入新一轮 Hook 流程。
- 为用户创建偏好:用户用得越多,系统越懂用户、越理解用户,越像贴心的智能管家、仆人。如今日头条当初推的概念"你关心的才是头条"——用户用得越多,推送的与其相关的信息越多、会越来越感兴趣,转化率也越高。现在很多人工智能、机器学习的概念,也是试图通过数据、通过机器的手段了解用户,提炼哪些东西对用户真正有吸引力,从而更加了解用户,让用户在平台上持续被吸附住。
六、完整案例:Snapchat 的上瘾循环
Snapchat 是一款图片分享应用,创始人是美国的富二代埃文·斯皮格尔(Evan Spiegel),他是超模米兰达·可儿的丈夫。用户可以用 Snapchat 拍照、录制影片、写字或画画,并将这些发给应用上的好友;通过 Snapchat 发出去的内容被称为 Snaps(快照)。用户向好友发送快照时,可以设定好友访问快照的时间限制,超过时限后快照会从好友的设备和 Snapchat 服务器上彻底删除;若期间对方试图截图,用户也会得到通知——即阅后即焚模式最早的发明者。2017 年 Snapchat 上市时市值高达 240 亿美金,日活用户高达 1.7 亿,留存率非常高、粘性很大:平均每个用户每天使用 10 分钟,而拥有 Facebook 光环加持的竞争对手 Instagram 只有 6.4 分钟。
Hook 模型的作者在 2015 年发布过一个名为《The Secret Psychology of Snapchat》的 PPT,讲解 Snapchat 为什么如此流行、并能持续具备生命力。
- 触发:Snapchat 是一种制造轻松消化内容的方式,能非常容易地从手机上拍出完美的照片用于分享,有点像柯达胶卷广告中的"柯达时刻"——不管是曾经的胶片柯达还是今天的数码柯达,“柯达时刻"记录下人们那一刻的喜悦、幸福、感动、思念。Snapchat 也一样,让人们摆脱"失去美好时刻"的恐惧,把时刻记录下来分享给别人。而既然是记录美好时刻,为什么设定销毁时限、不像 QQ 相册那样永久保留?因为"拍出来的东西会消失"意味着人们可以更真实、有趣地做自己:不管拍什么,十秒钟之后就没了,无须在意拍得好不好,放开拍即可。
- 行动:一方面设法减少用户使用这款产品拍照的思想负担,让他们想拍就拍、随时掏出手机就能拍。如果说 Instagram 上的照片像婚礼上的正装出席,Snapchat 就像在朋友家里穿睡衣——无需考虑拍照水平、梳妆打扮美不美、上不上镜,完全没有 Instagram 那样的思想负担和社交障碍。另一方面,发送照片激发互惠心理:遵循互惠心理,用户收到照片后某种程度上会觉得有责任回送点什么礼物;因为照片会消失,必须立刻回复。如此往复、有来有回,用户就玩得不亦乐乎。同时,虽然 Snapchat 给了用户充足的驱动力,但若操作流程阻力太大用户依旧不会买账,因此它极大简化了拍照动作:打开 App 首页马上就能点击拍照,而 Facebook 等其他社交平台的首页都是信息流,阻碍了用户想完成动作的第一时间冲动。另外,经常用 Instagram 的人有一种"不知道该选什么滤镜"的痛苦和纠结,而在 Snapchat 上完全没有——只要轻轻一划、滤镜自动匹配,减少了很多决策成本。行动的召唤因此很强,用户有意愿马上打开就用。
- 奖励:Snapchat 提供的奖励都在用户心理层面。首先,拍照环节可以充分发挥创造力,拍完用画笔、文字修改照片的过程同样有趣,有千变万化的个性化装饰可能,因此拍摄和修改照片有着难以言表的不确定性、创造性和让人吃惊的感觉。其次,官方会精选用户提交的照片、视频制作成故事(Stories 功能),让上亿用户看到,提供莫大的成就感。坦率地说,Snapchat 早期在美国年轻人群体里快速流行,也和某些特殊用法有关:一些少男少女仗着阅后即焚,大胆给对方发送很裸露、性感的照片,这种荷尔蒙诱使下产生的精神兴奋,对他们也是一种奖励形式,刺激他们在上面花费大量时间。
- 投入:用户花费时间和精力摆各种造型、拍照、修图,这就是在 Snapchat 上的投入。但它不像其他社交平台那样保留图片,用户的价值如何被存储?答案是:当用户把照片发送给朋友时,收到的回复就是价值所在——此时下一轮新的 Trigger 被触发:对方回复了照片、用户收到新的通知,激发互惠机制,再回复过去。上瘾的 Hook 模型就这样持续不断地循环,让用户和好友玩得不亦乐乎。
最后回顾 Hook 模型的四大要素:第一,Trigger 触发机制;第二,Action 行动;第三,Reward 奖励;第四,Investment 投资。